Call of Duty 4:Les perks

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[[Fichier:C4x2.png|thumb|left|'''C4 x 2 :''']]
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Cette capacité permet d'apparaître avec deux charges de C4 dans son équipement. Le joueur peux les lancer ou les coller sur des objets, murs, etc et ensuite les faire exploser grâce a un détonateur. Cela permet de tendre des embuscades aux ennemis dans des passages étroits, ou même de faire exploser les objets derrière lesquels ils se mettent a couvert.
Cette capacité permet d'apparaître avec deux charges de C4 dans son équipement. Le joueur peux les lancer ou les coller sur des objets, murs, etc et ensuite les faire exploser grâce a un détonateur. Cela permet de tendre des embuscades aux ennemis dans des passages étroits, ou même de faire exploser les objets derrière lesquels ils se mettent a couvert.
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[[Fichier:Claymore.png|thumb|left|'''Claymore x 2 :''']]
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Le joueur appararaît avec 2 mines antipersonnelles Claymore. Il peut les déposer où il le souhaite sur la carte (le mieux est de les poser dans des passages fréquentés par l'ennemi. Lorsqu'un ennemi marche dessus, la mine Claymore explose. Il n'y a pas de détonateur comme pour le C4.
Le joueur appararaît avec 2 mines antipersonnelles Claymore. Il peut les déposer où il le souhaite sur la carte (le mieux est de les poser dans des passages fréquentés par l'ennemi. Lorsqu'un ennemi marche dessus, la mine Claymore explose. Il n'y a pas de détonateur comme pour le C4.
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[[Fichier:Specialx3.png|thumb|left|'''Grenades spéciales x 3 :''']]
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Le joueur possède 3 grenades spéciales en plus de ses grenades de base : grenades assomantes (stun), grenades flash, mais pas de fumigènes. Ces grenades permettent d'avoir un avantage conséquent sur les ennemis.
Le joueur possède 3 grenades spéciales en plus de ses grenades de base : grenades assomantes (stun), grenades flash, mais pas de fumigènes. Ces grenades permettent d'avoir un avantage conséquent sur les ennemis.
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[[Fichier:Rpg7x2.png|thumb|left|'''RPG-7 x 2 :''']]
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Le joueur est équipé d'un lance roquette RPG-7 et de 2 roquettes. Ce lance roquette peut servir a tirer sur des groupes d'infanterie, mais se destine plutôt à un usage anti-aérien ou anti-blindés. Il est assez long a recharger.
Le joueur est équipé d'un lance roquette RPG-7 et de 2 roquettes. Ce lance roquette peut servir a tirer sur des groupes d'infanterie, mais se destine plutôt à un usage anti-aérien ou anti-blindés. Il est assez long a recharger.
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[[Fichier:Cartouches.png|thumb|left|'''Cartouchières :''']]
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Le joueur qui a cette capacité à toutes les munitions de ses armes au maximum lorsqu'il apparaît, ce qui est très utile dans les parties longues (pas en recherche et destruction) où les munitions font souvent défaut.
Le joueur qui a cette capacité à toutes les munitions de ses armes au maximum lorsqu'il apparaît, ce qui est très utile dans les parties longues (pas en recherche et destruction) où les munitions font souvent défaut.
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[[Fichier:Fragx3.png|thumb|left|'''Grenades x3 :''']]
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Cette capacité donne au joueur 3 grenades à fragmentation au lieu d'une seule en temps normal. Cette capacité est puissante car elle permet de lancer une première grenade et suprendre l'ennemi avec les 2 autres.
Cette capacité donne au joueur 3 grenades à fragmentation au lieu d'une seule en temps normal. Cette capacité est puissante car elle permet de lancer une première grenade et suprendre l'ennemi avec les 2 autres.
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[[Fichier:Bombsquad.png|thumb|left|'''Unité de déminage (Bomb Squad) :''']]
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Les escouades de déminage sont équipées de détecteurs de mines et d'explosifs. Un joueur qui a cette capacité peut voir a travers les murs, et les obstacles tous les explosifs ennemis et déjouer les pièges. Une capacité indispensable dans un jeu d'équipe.
Les escouades de déminage sont équipées de détecteurs de mines et d'explosifs. Un joueur qui a cette capacité peut voir a travers les murs, et les obstacles tous les explosifs ennemis et déjouer les pièges. Une capacité indispensable dans un jeu d'équipe.
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le surarmement permet d'emporter 2 armes principales au lieu d'une arme principale et une arme de poing. Cette capacité est utile pour les snipers qui peuvent aussi emporter une arme automatique en plus de leur fusil, prenant ainsi moins de risques.
le surarmement permet d'emporter 2 armes principales au lieu d'une arme principale et une arme de poing. Cette capacité est utile pour les snipers qui peuvent aussi emporter une arme automatique en plus de leur fusil, prenant ainsi moins de risques.
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'''Double coup (Double Tap) :'''
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La capacité Double Tap s'active en cours de partie et permet de vider ses chargeurs deux fois plus rapidement qu'en temps normal. C'est un avantage conséquent quand on se retrouve face à un ennemi. Par contre les chargeur se vident 2 fois plus rapidement avec Double Tap activé. Attention a ne pas se retrouver à court de munition.
La capacité Double Tap s'active en cours de partie et permet de vider ses chargeurs deux fois plus rapidement qu'en temps normal. C'est un avantage conséquent quand on se retrouve face à un ennemi. Par contre les chargeur se vident 2 fois plus rapidement avec Double Tap activé. Attention a ne pas se retrouver à court de munition.
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La capacité Juggernaut confère au joueur qui la selectionne une résistance accrue aux balles ennemies. Il survivra donc a des dommages importants qui auraient causé la mort d'un personnage normal. Idéal pour les rushers qui sont souvent exposés aux tirs ennemis.
La capacité Juggernaut confère au joueur qui la selectionne une résistance accrue aux balles ennemies. Il survivra donc a des dommages importants qui auraient causé la mort d'un personnage normal. Idéal pour les rushers qui sont souvent exposés aux tirs ennemis.
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Cette capacité rend plus fortes les explosions de vos armes (grenades, C4, mines, lance-roquette, etc). Combinée avec une capacité qui vous fournit des armes explosives, vous pouvez faire de très gros dégats rapidement.
Cette capacité rend plus fortes les explosions de vos armes (grenades, C4, mines, lance-roquette, etc). Combinée avec une capacité qui vous fournit des armes explosives, vous pouvez faire de très gros dégats rapidement.
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Cette capacité permet de recharger plus rapidement ses armes. En combat rapproché, cela peut faire la différence si vous finissez de recharger avant votre adversaire. Utile pour les rushers, et pour ceux dont l'arme est longue a recharger (fusils mitrailleurs, snipers, etc.).
Cette capacité permet de recharger plus rapidement ses armes. En combat rapproché, cela peut faire la différence si vous finissez de recharger avant votre adversaire. Utile pour les rushers, et pour ceux dont l'arme est longue a recharger (fusils mitrailleurs, snipers, etc.).
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Le joueur est équipé d'un brouilleur UAV (drone de reconnaissance aérienne). Il n'apparaît pas sur le radar de l'équipe adverse lorsqu'un ennemi demande une reconnaissance aérienne, mais seulement sur le radar de celui qui a demandé la reconaissance. Cette capacité permet donc de s'infiltrer en toute discrétion.
Le joueur est équipé d'un brouilleur UAV (drone de reconnaissance aérienne). Il n'apparaît pas sur le radar de l'équipe adverse lorsqu'un ennemi demande une reconnaissance aérienne, mais seulement sur le radar de celui qui a demandé la reconaissance. Cette capacité permet donc de s'infiltrer en toute discrétion.
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'''Force d'opposition (stopping power) :'''
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Stopping Power, ou puissance d'arret, augmente les dommages causés par chacune de vos balles. Très efficace pour éliminer rapidement ses ennemis, donc pour les rushers, qui ont plus tendance à être submergés d'adversaires.
Stopping Power, ou puissance d'arret, augmente les dommages causés par chacune de vos balles. Très efficace pour éliminer rapidement ses ennemis, donc pour les rushers, qui ont plus tendance à être submergés d'adversaires.
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'''Impact Lourd (Deep Impact) :'''
 
L'option Deep Impact augmente la pénétration des balles du personnage. Avec une arme lourde, les balles peuvent traverser non seulement des obstacles en bois ou en métal, mais même certains murs au plafond (tant que ce sont des cloison fines). Deep Impact peut être bénéfique à tout type de joueur et donne un avantage conséquent a celui qui l'active.
L'option Deep Impact augmente la pénétration des balles du personnage. Avec une arme lourde, les balles peuvent traverser non seulement des obstacles en bois ou en métal, mais même certains murs au plafond (tant que ce sont des cloison fines). Deep Impact peut être bénéfique à tout type de joueur et donne un avantage conséquent a celui qui l'active.
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'''Conditionnement Extreme (Extreme Conditionning) :'''
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Extreme Conditionning, retranscrit le fait que certains soldats sont entraînés physiquement mieux que les autres. Extreme Conditionning permet de se déplacer en sprintant pendant plus longtemps.
Extreme Conditionning, retranscrit le fait que certains soldats sont entraînés physiquement mieux que les autres. Extreme Conditionning permet de se déplacer en sprintant pendant plus longtemps.
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Cette capacité augmente la précision de vos armes. Lorsque le joueur n'épaule pas son arme, le réticule de visée est plus resserré que la normale, ce qui permet de viser plus précisément sans perdre de temps. Avec l'ironsight, le recul est amoindri aussi.
Cette capacité augmente la précision de vos armes. Lorsque le joueur n'épaule pas son arme, le réticule de visée est plus resserré que la normale, ce qui permet de viser plus précisément sans perdre de temps. Avec l'ironsight, le recul est amoindri aussi.
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Lorsque cette capacité est choisie, vous dégoupillez automatiquement une grenade lors de votre mort, qui explose quelques secondes plus tard. Vous avez alors des chances de tuer un ennemi qui vient ramasser votre arme.
Lorsque cette capacité est choisie, vous dégoupillez automatiquement une grenade lors de votre mort, qui explose quelques secondes plus tard. Vous avez alors des chances de tuer un ennemi qui vient ramasser votre arme.
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'''Baroud d'honneur (Last Stand) :'''
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Lorsqu'un joueur possède cette capacité, il a la possibilité de ne pas succomber instantanément a une blessure qui serait fatale aux autre joueurs. Avant de mourir, il peut vider un dernier chargeur de son arme de poing. Cette capacité joue sur l'effet de surprise et permet de tuer celui qui vient de vous abattre.
Lorsqu'un joueur possède cette capacité, il a la possibilité de ne pas succomber instantanément a une blessure qui serait fatale aux autre joueurs. Avant de mourir, il peut vider un dernier chargeur de son arme de poing. Cette capacité joue sur l'effet de surprise et permet de tuer celui qui vient de vous abattre.
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'''Poumons d'acier :'''
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la capacité poumons d'acier permet de stabiliser le sniper pendant un temps plus long que la normale. Cette capacité réservée aux snipers mise sur la précision plutôt que sur la puissance des tirs.
la capacité poumons d'acier permet de stabiliser le sniper pendant un temps plus long que la normale. Cette capacité réservée aux snipers mise sur la précision plutôt que sur la puissance des tirs.
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'''Ecoute aux portes (Eavesdrop) :'''
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Eaves Drop permet au joueur qui l'utilise d'entendre les converstions des ennemis proches de lui sur la carte : par exemple, "Je recharge", "Ennemi à terre", "J'envoie du C4", etc. Cela permet d'anticiper les mouvements et actions ennemis pour être plus efficace.
Eaves Drop permet au joueur qui l'utilise d'entendre les converstions des ennemis proches de lui sur la carte : par exemple, "Je recharge", "Ennemi à terre", "J'envoie du C4", etc. Cela permet d'anticiper les mouvements et actions ennemis pour être plus efficace.
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'''Silence de mort (Dead Silence) :'''
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Dead Silence permet de ne faire quasiment aucun bruit en se déplaçant, pour pouvoir s'infiltrer au milieu des ennemis, ou surprendre un adversaire dans le dos sans qu'il entende. Très utile pour les joueurs qui misent sur la discrétion plus que sur la puissance.
Dead Silence permet de ne faire quasiment aucun bruit en se déplaçant, pour pouvoir s'infiltrer au milieu des ennemis, ou surprendre un adversaire dans le dos sans qu'il entende. Très utile pour les joueurs qui misent sur la discrétion plus que sur la puissance.

Version du 1 juillet 2009 à 20:25


Dans Call of Duty 4, il existe des capacités spéciales, ou Perks, améliorent les capacité du personnage que contrôle le joueur. Chaque joueur peux choisir 3 capacités spéciales avant d'entrer en jeu. Les perks donnent un certain avantage sur les adversaires, mais il l'adversaire a lui aussi 3 perks. Les Perks sont divisées en 3 catégories : celles qui confèrent une arme spéciale en plus de son équipement, celles qui sont les plus puissantes, et les un peu moins puissantes. On peut choisir une seule Perks par catégorie : cela donne énormément de combinaisons possibles.

Voici une liste des capacité spéciales présente dans Call of Duty 4 :


Catégorie 1

C4 x 2 :

Cette capacité permet d'apparaître avec deux charges de C4 dans son équipement. Le joueur peux les lancer ou les coller sur des objets, murs, etc et ensuite les faire exploser grâce a un détonateur. Cela permet de tendre des embuscades aux ennemis dans des passages étroits, ou même de faire exploser les objets derrière lesquels ils se mettent a couvert.


Claymore x 2 :

Le joueur appararaît avec 2 mines antipersonnelles Claymore. Il peut les déposer où il le souhaite sur la carte (le mieux est de les poser dans des passages fréquentés par l'ennemi. Lorsqu'un ennemi marche dessus, la mine Claymore explose. Il n'y a pas de détonateur comme pour le C4.


Grenades spéciales x 3 :

Le joueur possède 3 grenades spéciales en plus de ses grenades de base : grenades assomantes (stun), grenades flash, mais pas de fumigènes. Ces grenades permettent d'avoir un avantage conséquent sur les ennemis.


RPG-7 x 2 :

Le joueur est équipé d'un lance roquette RPG-7 et de 2 roquettes. Ce lance roquette peut servir a tirer sur des groupes d'infanterie, mais se destine plutôt à un usage anti-aérien ou anti-blindés. Il est assez long a recharger.


Cartouchières :

Le joueur qui a cette capacité à toutes les munitions de ses armes au maximum lorsqu'il apparaît, ce qui est très utile dans les parties longues (pas en recherche et destruction) où les munitions font souvent défaut.


Grenades x3 :

Cette capacité donne au joueur 3 grenades à fragmentation au lieu d'une seule en temps normal. Cette capacité est puissante car elle permet de lancer une première grenade et suprendre l'ennemi avec les 2 autres.


Unité de déminage (Bomb Squad) :

Les escouades de déminage sont équipées de détecteurs de mines et d'explosifs. Un joueur qui a cette capacité peut voir a travers les murs, et les obstacles tous les explosifs ennemis et déjouer les pièges. Une capacité indispensable dans un jeu d'équipe.




Catégorie 2


Surarmement (Overkill) :

le surarmement permet d'emporter 2 armes principales au lieu d'une arme principale et une arme de poing. Cette capacité est utile pour les snipers qui peuvent aussi emporter une arme automatique en plus de leur fusil, prenant ainsi moins de risques.



Double coup (Double Tap) :

La capacité Double Tap s'active en cours de partie et permet de vider ses chargeurs deux fois plus rapidement qu'en temps normal. C'est un avantage conséquent quand on se retrouve face à un ennemi. Par contre les chargeur se vident 2 fois plus rapidement avec Double Tap activé. Attention a ne pas se retrouver à court de munition.




Mastodonte (Juggernaut) :

La capacité Juggernaut confère au joueur qui la selectionne une résistance accrue aux balles ennemies. Il survivra donc a des dommages importants qui auraient causé la mort d'un personnage normal. Idéal pour les rushers qui sont souvent exposés aux tirs ennemis.



Onde de choc (Sonic Boom) :

Cette capacité rend plus fortes les explosions de vos armes (grenades, C4, mines, lance-roquette, etc). Combinée avec une capacité qui vous fournit des armes explosives, vous pouvez faire de très gros dégats rapidement.



Tour de passe-passe (Sleight of Hands) :

Cette capacité permet de recharger plus rapidement ses armes. En combat rapproché, cela peut faire la différence si vous finissez de recharger avant votre adversaire. Utile pour les rushers, et pour ceux dont l'arme est longue a recharger (fusils mitrailleurs, snipers, etc.).



Brouilleur de drones (UAV jammer) :

Le joueur est équipé d'un brouilleur UAV (drone de reconnaissance aérienne). Il n'apparaît pas sur le radar de l'équipe adverse lorsqu'un ennemi demande une reconnaissance aérienne, mais seulement sur le radar de celui qui a demandé la reconaissance. Cette capacité permet donc de s'infiltrer en toute discrétion.



Force d'opposition (stopping power) :

Stopping Power, ou puissance d'arret, augmente les dommages causés par chacune de vos balles. Très efficace pour éliminer rapidement ses ennemis, donc pour les rushers, qui ont plus tendance à être submergés d'adversaires.





Catégorie 3


Impact Lourd (Deep Impact) :

L'option Deep Impact augmente la pénétration des balles du personnage. Avec une arme lourde, les balles peuvent traverser non seulement des obstacles en bois ou en métal, mais même certains murs au plafond (tant que ce sont des cloison fines). Deep Impact peut être bénéfique à tout type de joueur et donne un avantage conséquent a celui qui l'active.




Conditionnement Extreme (Extreme Conditionning) :

Extreme Conditionning, retranscrit le fait que certains soldats sont entraînés physiquement mieux que les autres. Extreme Conditionning permet de se déplacer en sprintant pendant plus longtemps.



Visée solide (Steady Aim) :

Cette capacité augmente la précision de vos armes. Lorsque le joueur n'épaule pas son arme, le réticule de visée est plus resserré que la normale, ce qui permet de viser plus précisément sans perdre de temps. Avec l'ironsight, le recul est amoindri aussi.



Martyre (Martyrdom) :

Lorsque cette capacité est choisie, vous dégoupillez automatiquement une grenade lors de votre mort, qui explose quelques secondes plus tard. Vous avez alors des chances de tuer un ennemi qui vient ramasser votre arme.



Baroud d'honneur (Last Stand) :

Lorsqu'un joueur possède cette capacité, il a la possibilité de ne pas succomber instantanément a une blessure qui serait fatale aux autre joueurs. Avant de mourir, il peut vider un dernier chargeur de son arme de poing. Cette capacité joue sur l'effet de surprise et permet de tuer celui qui vient de vous abattre.



Poumons d'acier :

la capacité poumons d'acier permet de stabiliser le sniper pendant un temps plus long que la normale. Cette capacité réservée aux snipers mise sur la précision plutôt que sur la puissance des tirs.



Ecoute aux portes (Eavesdrop) :

Eaves Drop permet au joueur qui l'utilise d'entendre les converstions des ennemis proches de lui sur la carte : par exemple, "Je recharge", "Ennemi à terre", "J'envoie du C4", etc. Cela permet d'anticiper les mouvements et actions ennemis pour être plus efficace.



Silence de mort (Dead Silence) :

Dead Silence permet de ne faire quasiment aucun bruit en se déplaçant, pour pouvoir s'infiltrer au milieu des ennemis, ou surprendre un adversaire dans le dos sans qu'il entende. Très utile pour les joueurs qui misent sur la discrétion plus que sur la puissance.